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開発環境 Microsoft Visual C++ 2010 Express (SP1) 実行環境 Microsoft Windows XP Home Edition (SP3) プロジェクトの種類 Win32 プロジェクト プロジェクト名 dxbase アプリケーションの種類 Windows アプリケーション 追加のオプション 空のプロジェクト 文字セット Unicode Microsoft DirectX SDK (February 2010) 参考 ここまでできる超極短DirectX基盤プログラム dxbase.cpp /* プロジェクトのプロパティ [構成プロパティ]-[VC++ ディレクトリ] [インクルード ディレクトリ] C \Program Files\Microsoft DirectX SDK (February 2010)\Include [ライブラリ ディレクトリ] C \Program Files\Microsoft DirectX SDK (February 2010)\Lib\x86 Unicode */ #pragma comment(lib, "d3d9.lib") #pragma comment(lib, "d3dx9.lib") #include d3d9.h #include d3dx9.h #include stdio.h #include time.h #define WIDTH(rect) ((rect).right - (rect).left) #define HEIGHT(rect) ((rect).bottom - (rect).top) #define SAFE_RELEASE(p) { if(p) { (p)- Release(); (p)=NULL; } } #define APP_NAME L"dxbase" // 関数プロトタイプ宣言 HRESULT InitD3D(HWND hWnd); LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam); void Render(void); // 外部変数構造体 static struct { LPDIRECT3D9 pD3D;// Direct3D9 LPDIRECT3DDEVICE9 pDev;// レンダリングデバイス LPD3DXFONT pFont;// フォント } g; //============================================================================== int WINAPI wWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE, LPTSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { // ウィンドウクラスの登録 WNDCLASSEX wcx; ZeroMemory( wcx, sizeof wcx); wcx.cbSize= sizeof wcx; //wcx.style= CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; wcx.lpfnWndProc= WndProc; wcx.hInstance= hInstance; wcx.hCursor= LoadCursor(NULL, MAKEINTRESOURCE(IDC_ARROW)); wcx.lpszClassName= APP_NAME; if (RegisterClassEx( wcx) == 0) { return 0; } // ウィンドウサイズの計算 RECT rect; SetRect( rect, 0, 0, 640, 480); AdjustWindowRect( rect, WS_OVERLAPPEDWINDOW, FALSE); // ウィンドウの作成 HWND hWnd = CreateWindow( APP_NAME, APP_NAME, WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, 0, WIDTH(rect), HEIGHT(rect), NULL, NULL, hInstance, NULL); if (hWnd == NULL) { return 0; } // Direct3Dの初期化 if (FAILED(InitD3D(hWnd))) { return 0; } // ウィンドウ表示 ShowWindow(hWnd, nCmdShow); // メッセージループ MSG msg; do { Sleep(1); if (PeekMessage( msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE)) { TranslateMessage( msg); DispatchMessage( msg); } else { Render(); } } while (msg.message != WM_QUIT); SAFE_RELEASE(g.pFont); SAFE_RELEASE(g.pDev); SAFE_RELEASE(g.pD3D); return msg.wParam; } //------------------------------------------------------------------------------ HRESULT InitD3D(HWND hWnd) { // Direct3D g.pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION); if (g.pD3D == NULL) { return E_FAIL; } // デバイス作成用のパラメタ D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp; ZeroMemory( d3dpp, sizeof d3dpp); d3dpp.SwapEffect= D3DSWAPEFFECT_DISCARD;// 1 d3dpp.Windowed= TRUE; // Direct3Dデバイスの作成 HRESULT hr = g.pD3D- CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd, D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, d3dpp, g.pDev); if (SUCCEEDED(hr)) { hr = D3DXCreateFont(g.pDev, 40, 0, FW_HEAVY, 1, FALSE, SHIFTJIS_CHARSET, OUT_TT_ONLY_PRECIS, ANTIALIASED_QUALITY, FF_DONTCARE, L"MS Pゴシック", g.pFont); } return hr; } //------------------------------------------------------------------------------ LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { switch (uMsg) { case WM_DESTROY PostQuitMessage(0); return 0; } return DefWindowProc(hWnd, uMsg, wParam, lParam); } //------------------------------------------------------------------------------ void Render(void) { static int fps = 0; static int frame = 0; static time_t tmPrev = time(NULL); // fps time_t tmCurr = time(NULL); if (tmCurr != tmPrev) { fps = frame; frame = 0; tmPrev = tmCurr; } frame++; // バックバッファのクリア g.pDev- Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0x7f,0x7f,0xff), 1.0f, 0); g.pDev- BeginScene(); // 描画 TCHAR szBuf[32]; RECT rect; SetRect( rect, 0, 0, 50, 20); swprintf_s(szBuf, L"time=%lld fps=%d", tmCurr, fps); g.pFont- DrawText(NULL, szBuf, -1, rect, DT_LEFT | DT_NOCLIP, D3DCOLOR_ARGB(0xff,0xff,0xff,0xff)); // バックバッファを表画面に反映 g.pDev- EndScene(); g.pDev- Present(NULL, NULL, NULL, NULL); }
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問題 問題画像 問題文 次の暗号を解読してください。らへるたかるりむゆうたのかねれゐこうちねなかこはCAMEMBERT 回答 解説 補足 Big/bq014と同じ問題です
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開発環境 Microsoft Visual C++ 2010 Express (SP1) 実行環境 Microsoft Windows XP Home Edition (SP3) プロジェクトの種類 Win32 プロジェクト プロジェクト名 FontTest アプリケーションの種類 Windows アプリケーション 追加のオプション 空のプロジェクト 文字セット Unicode tmExternalLeading 行間最小の高さ tmInternalLeading 発音符の高さ(tmHeightとtmAscentに含まれる) tmHeight フォントの高さ tmAscent + tmDescent tmAscent gjpqyで下にはみ出ない、発音符を含む高さ tmDescent gjpqyで下にはみ出る高さ フォント作成時に指定するフォントの高さ 正 = 発音符を含む高さ(tmHeight) 負 = 発音符を含まない高さ(tmHeight - tmInternalLeading) 推奨される最小の行の高さ = tmExternalLeading + tmHeight FACE_NAME=Arial FONT_HEIGHT=100 tmHeight=100 tmAscent=80 tmDescent=20 tmInternalLeading=11 tmExternalLeading=3 FACE_NAME=Arial FONT_HEIGHT=-100 tmHeight=112 tmAscent=90 tmDescent=22 tmInternalLeading=12 tmExternalLeading=3 FACE_NAME=MS 明朝 FONT_HEIGHT=100 tmHeight=100 tmAscent=86 tmDescent=14 tmInternalLeading=0 tmExternalLeading=0 FACE_NAME=MS 明朝 FONT_HEIGHT=-100 tmHeight=100 tmAscent=86 tmDescent=14 tmInternalLeading=0 tmExternalLeading=0 FACE_NAME=メイリオ FONT_HEIGHT=100 tmHeight=100 tmAscent=71 tmDescent=29 tmInternalLeading=33 tmExternalLeading=0 FACE_NAME=メイリオ FONT_HEIGHT=-100 tmHeight=150 tmAscent=106 tmDescent=44 tmInternalLeading=50 tmExternalLeading=0 FontTest.cpp // Unicode #include Windows.h #include stdio.h #define APP_NAME TEXT("FontTest") //#define FACE_NAME TEXT("Arial") //#define FACE_NAME TEXT("MS 明朝") #define FACE_NAME TEXT("メイリオ") //#define STRING TEXT("Wgjpqy") #define STRING TEXT("Wgjpqy漢字") #define FONT_HEIGHT -100 // 関数プロトタイプ宣言 void Trace(LPCTSTR format, ...); LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam); void OnPaint(HWND hWnd); void OnCreate(void); // 外部変数構造体 static struct { HFONT hFont; int nY[3]; } g; //============================================================================== int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE, LPSTR, int nCmdShow) { WNDCLASSEX wcx; HWND hWnd; MSG msg; // ウィンドウクラスの登録 ZeroMemory( wcx, sizeof wcx); wcx.cbSize= sizeof wcx; wcx.style= CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; wcx.lpfnWndProc= WndProc; wcx.hInstance= hInstance; wcx.hCursor= LoadCursor(NULL, MAKEINTRESOURCE(IDC_ARROW)); wcx.hbrBackground= (HBRUSH)(COLOR_WINDOW + 1); wcx.lpszClassName= APP_NAME; if (RegisterClassEx( wcx) == 0) { return 0; } // ウィンドウの作成 hWnd = CreateWindow( APP_NAME, APP_NAME, WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL); if (hWnd == NULL) { return 0; } ShowWindow(hWnd, nCmdShow); UpdateWindow(hWnd); // メッセージループ while (GetMessage( msg, NULL, 0, 0)) { TranslateMessage( msg); DispatchMessage( msg); } return msg.wParam; } //------------------------------------------------------------------------------ void Trace(LPCTSTR format, ...) { va_list arg_ptr; TCHAR buffer[256]; int size; va_start(arg_ptr, format); size = _vsnwprintf_s(buffer, _TRUNCATE, format, arg_ptr); va_end(arg_ptr); OutputDebugString(buffer); if (size 0) { OutputDebugString(TEXT("...\n")); } } //------------------------------------------------------------------------------ LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { switch (uMsg) { case WM_PAINT OnPaint(hWnd); return 0; case WM_CREATE OnCreate(); return 0; case WM_DESTROY DeleteObject(g.hFont); PostQuitMessage(0); return 0; } return DefWindowProc(hWnd, uMsg, wParam, lParam); } //------------------------------------------------------------------------------ void OnPaint(HWND hWnd) { PAINTSTRUCT ps; HDC hdc = BeginPaint(hWnd, ps); RECT rc; GetClientRect(hWnd, rc); SetBkMode(hdc, TRANSPARENT); // 補助線 HPEN hPen = CreatePen(PS_SOLID, 0, RGB(255,0,0)); HGDIOBJ hPenOld = SelectObject(hdc, hPen); for (int n = 0; n 3; n++) { MoveToEx(hdc, 0, g.nY[n], NULL); LineTo(hdc, rc.right, g.nY[n]); } SelectObject(hdc, hPenOld); DeleteObject(hPen); // テスト文字列 HGDIOBJ hFontOld = SelectObject(hdc, g.hFont); TextOut(hdc, 0, 0, STRING, wcslen(STRING)); SelectObject(hdc, hFontOld); EndPaint(hWnd, ps); } //------------------------------------------------------------------------------ void OnCreate(void) { // フォントの作成 LOGFONT lf; ZeroMemory( lf, sizeof lf); lf.lfHeight = FONT_HEIGHT; lf.lfCharSet = DEFAULT_CHARSET; wcscpy_s(lf.lfFaceName, FACE_NAME); g.hFont = CreateFontIndirect( lf); // フォント情報の取得 HDC hdc = GetDC(NULL); HGDIOBJ hFontOld = SelectObject(hdc, g.hFont); TEXTMETRIC tm; GetTextMetrics(hdc, tm); SelectObject(hdc, hFontOld); ReleaseDC(NULL, hdc); Trace(TEXT("FACE_NAME=%s\n"), FACE_NAME); Trace(TEXT("FONT_HEIGHT=%d\n"), FONT_HEIGHT); Trace(TEXT("tmHeight=%d\n"), tm.tmHeight); Trace(TEXT("tmAscent=%d\n"), tm.tmAscent); Trace(TEXT("tmDescent=%d\n"), tm.tmDescent); Trace(TEXT("tmInternalLeading=%d\n"), tm.tmInternalLeading); Trace(TEXT("tmExternalLeading=%d\n"), tm.tmExternalLeading); g.nY[0] = tm.tmInternalLeading; g.nY[1] = tm.tmHeight - tm.tmDescent; g.nY[2] = tm.tmHeight; }
https://w.atwiki.jp/tracking_quizshow/pages/104.html
問題 問題画像 問題文 次の暗号を解読し、最後の単語2つを答えて下さい。単語と単語の間は半角スペースで区切って下さい。WvVwwwVvV VVwVwWVWVWwvvvwvWwvWwVvVVWw WvwwwwwVwvWVvvVwv WvWWwVvvWvvwwwWwVw wWWVVvWWvWvVWWwvVWwVWVwvwWW WVwWVWWVW vWvwvvVwvVvvVWwWVwWVwwvWwVWvWWVwW 回答 解説 補足 Big/bq082と同じ問題です
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問題 問題画像 問題文 次の暗号を解読してください。3 FYM5HG XL6IV7 ? 回答 BUQ9S 解説 ルーレット(アメリカンスタイル)のホイール配置から 01D-O3FYM5HWK7BUQ9S02EZN4GXL6IVJ8CTPAR 補足 Big/bq088と同じ問題です
https://w.atwiki.jp/tracking_quizshow/pages/98.html
問題 問題画像 問題文 次の暗号を解読してください。587 261 421 261 515847 0 160 512 262847 160 512 160 262845 675 1 163 260845 162 672 162 2601005 2 0 514 420745 333 335 333 745 回答 解説 補足 Big/bq090と同じ問題です
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登録タグ PV これはひどい その発想は無かった どうしてこうなった ジョーク・ネタ セクシャル ホラー 危険度1 汚物 音楽 検索すると、youtubeで投稿されている「big bad wolf」という曲のMVがヒットする。 最初はある男性の日常が映される。しかし、なぜか股の部分が異常に膨れ上がっており、ズボンをおろすと、その男の股には大きな顔がついていた。 これだけでも少し不気味だが、 中盤では、トイレでその顔が口から黄色い液体を出す場面がある。 しかも終盤では、女性が男性のズボンをおろし、股についている顔とキスをする。(というよりは何か飲んでいる…?)女性の股にも顔がついており、その顔同士がキス。すると男の股についている顔が口から白い液体を出す。等のセクシャル要素が強い場面が出てくる。 一体このMVの世界はどうなっているのか…。 分類:ジョーク・ネタ、セクシャル、汚物、ホラー 危険度:1 コメント 人類にはまだ理解ができない動画やな -- かっき~ (2023-05-07 12 38 19) deep down lowとリズムが似てる! -- ゲーム太郎 (2023-05-07 20 11 38) 怖い -- ナイル (2023-05-07 23 16 11) big bad wolfやら、ゆりかごと狼やら、ToiletWolf.jpgやら、最近の報告ワード狼多いな -- 名無しさん (2023-05-10 20 28 41) まさかのDuck sauceさんの曲で草 -- enustikoa (2023-05-10 20 45 38) ヤバすぎて草。なんで年齢制限かかってないんだよw -- 田中大田中 (2023-05-12 18 21 46) 危険度1の中で強いような気がするんだけど、個人的には、危険度2か3ぐらいは自分には思う -- 名無しさん (2023-06-29 21 54 48) どゆこと? -- rozio (2023-10-14 09 24 40) 意外と自分の頭と同じ扱いしてあげてるのなんか優しさ感じるんだが -- めろん (2023-11-02 01 27 43) スカみたいで苦手 -- 名無しさん (2023-11-05 19 04 40) こわい -- 名無しさん (2023-12-14 16 03 38) 名前 コメント
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開発環境 Microsoft Visual C++ 2010 Express (SP1) 実行環境 Microsoft Windows XP Home Edition (SP3) プロジェクトの種類 Win32 コンソール アプリケーション プロジェクト名 finddup アプリケーションの種類 コンソール アプリケーション 追加のオプション 空のプロジェクト finddup.cpp #include fcntl.h // _O_WTEXT #include io.h // _setmode #include stdio.h // _fileno #include string.h // memcmp #include tchar.h #include map #include set #include string #define FIRST_SIZE4096 #define SECOND_SIZE(10 * 1024 * 1024) // 型定義 typedef struct {// ファイル情報構造体 std wstring strPath; int iDelFlag;// 削除フラグ int iDupFlag;// 重複フラグ } FileInfo; typedef std multimap _fsize_t, FileInfo mmfsfi; typedef std set std wstring setstr; // 関数プロトタイプ宣言 int files(const _TCHAR *ptcDir); int filecmp(const _TCHAR *ptcFile1, const _TCHAR *ptcFile2); int filedel(void); // グローバル変数 mmfsfi g_mmap; setstr g_set; int g_iDelFlag = 0; //============================================================================== int _tmain(int argc, _TCHAR *argv[]) { mmfsfi iterator it; mmfsfi iterator itTarget; FileInfo *pfi; FileInfo *pfiTarget; _TCHAR atcDir[_MAX_PATH]; size_t size; int iCount; int i; // BOMなしUTF-16LE _setmode(_fileno(stdout), _O_WTEXT); _setmode(_fileno(stderr), _O_WTEXT); if (argc 2) { _ftprintf(stderr, _T("usage finddup [-d] dir [...]\n")); return 1; } for (i = 1; i argc; i++) { if (argv[i][0] == _T( - )) { if (argv[i][1] == _T( d )) { g_iDelFlag = 1; } } else { _tcscpy_s(atcDir, argv[i]); size = _tcslen(atcDir); if (0 size atcDir[size - 1] == _T( \\ )) { atcDir[size - 1] = _T( \0 ); } files(atcDir); } } for (it = g_mmap.begin(); it != g_mmap.end(); it++) { pfi = (it- second); if (pfi- iDupFlag) continue; iCount = 0; for (itTarget = it; ++itTarget != g_mmap.end(); ) { if (itTarget- first != it- first) break; pfiTarget = (itTarget- second); if (pfiTarget- iDupFlag) continue; if (!filecmp(pfiTarget- strPath.c_str(), pfi- strPath.c_str())) { pfiTarget- iDupFlag = 1; if (iCount == 0) { _tprintf(_T("\n%u KB (%u B)\n"), (it- first + 1023) / 1024, it- first); _tprintf(_T("%s\n"), pfi- strPath.c_str()); } _tprintf(_T("%s\n"), pfiTarget- strPath.c_str()); iCount++; } } } if (g_iDelFlag) filedel(); return 0; } //------------------------------------------------------------------------------ int files(const _TCHAR *ptcDir) { std pair setstr iterator, bool pair; struct _wfinddata_t fd; FileInfo fi; _TCHAR atcPath[_MAX_PATH]; intptr_t handle; size_t sizeDir; sizeDir = _tcslen(ptcDir); if (_MAX_PATH = sizeDir + 4) { _ftprintf(stderr, _T("error パスが長過ぎます。%u[%s]\n"), sizeDir, ptcDir); return -1; } _stprintf_s(atcPath, _T("%s\\*.*"), ptcDir); fi.iDelFlag = g_iDelFlag; fi.iDupFlag = 0; handle = _tfindfirst(atcPath, fd); if (handle == -1) { _ftprintf(stderr, _T("error _tfindfirst[%s]\n"), ptcDir); return -1; } do { if (_MAX_PATH = sizeDir + 1 + _tcslen(fd.name)) { _ftprintf(stderr, _T("error パスが長過ぎます。[%s][%s]\n"), ptcDir, fd.name); continue; } _stprintf_s(atcPath, _T("%s\\%s"), ptcDir, fd.name); if (fd.attrib _A_SUBDIR) { if (_tcscmp(fd.name, _T(".")) _tcscmp(fd.name, _T(".."))) { files(atcPath); } } else { pair = g_set.insert(atcPath); if (pair.second == true) { fi.strPath = atcPath; g_mmap.insert(mmfsfi value_type(fd.size, fi)); } } } while (_tfindnext(handle, fd) == 0); _findclose(handle); return 0; } //------------------------------------------------------------------------------ int filecmp(const _TCHAR *ptcFile1, const _TCHAR *ptcFile2) { static char acBuf1[SECOND_SIZE]; static char acBuf2[SECOND_SIZE]; FILE *pFile1 = NULL; FILE *pFile2 = NULL; size_t sizeRead1; size_t sizeRead2; size_t sizeCount; size_t size; int iRetVal = -1; if (_tfopen_s( pFile1, ptcFile1, _T("rb")) != 0) { _ftprintf(stderr, _T("%s を開けません\n"), ptcFile1); goto Exit; } if (_tfopen_s( pFile2, ptcFile2, _T("rb")) != 0) { _ftprintf(stderr, _T("%s を開けません\n"), ptcFile2); goto Exit; } size = 0; for (sizeCount = FIRST_SIZE; ; sizeCount = SECOND_SIZE) { sizeRead1 = fread(acBuf1, 1, sizeCount, pFile1); if (ferror(pFile1) != 0) { _ftprintf(stderr, _T("error fread[%s]\n"), ptcFile1); goto Exit; } sizeRead2 = fread(acBuf2, 1, sizeCount, pFile2); if (ferror(pFile2) != 0) { _ftprintf(stderr, _T("error fread[%s]\n"), ptcFile2); goto Exit; } if (sizeRead1 != sizeRead2) { iRetVal = 1; break; } if (memcmp(acBuf1, acBuf2, sizeRead1) != 0) { if (sizeCount != FIRST_SIZE) { _ftprintf(stderr, _T("\n%u\n[%s]\n[%s]\n"), size, ptcFile1, ptcFile2); } iRetVal = 1; break; } if (sizeRead1 != sizeCount) { iRetVal = 0; break; } size += sizeCount; } Exit if (pFile2) fclose(pFile2); if (pFile1) fclose(pFile1); return iRetVal; } //------------------------------------------------------------------------------ int filedel(void) { mmfsfi iterator it; FileInfo *pfi; FILE *pFile; if (_tfopen_s( pFile, _T("finddup.log"), _T("wt,ccs=UNICODE"))) { _ftprintf(stderr, _T("ログファイルの作成に失敗しました\n")); return -1; } for(it = g_mmap.begin(); it != g_mmap.end(); it++) { pfi = (it- second); if (pfi- iDupFlag pfi- iDelFlag) { _ftprintf(pFile, _T("del \"%s\"\n"), pfi- strPath.c_str()); } } fclose(pFile); return 0; }
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まずごく簡単な、基本的なプログラムを書いてみます。その中でまずはC言語に、あるいは変数や関数といった基本的な処理の流れについて理解しましょう。 説明pdf firstday.pdf advance説明pdf firstday-a.pdf プログラム1・2はごく基本的な処理になっています。とくに1に関しては「hello,world!」といってプログラムを始めるときのお決まりのプログラムになっています。 さて、暇があるならプログラムの「どこが変えられるか」、「どこを変えてはいけないか」を書き換えながらじっくり検討してみてください。 では、説明をしていきます。 変数 プリントでは、変数について コンピュータ(のメモリ上)に確保される作業エリアです。 という説明がなされています。また、よくなされる説明としては 数字を入れる箱のようなもの というものがあります。コンピュータが処理するに当たって、当然処理途中の数字を記憶したりしておく必要がでてきます。人間では、例えば2+3*5という計算をするならば、3*5の結果15を記憶してから2+15という処理をするわけです。この処理途中の数字を記録するために変数は確保されます。 数字をいれる箱のようなもの という説明からすればわかりやすいですが、当然箱は用意してやらなければなりません。ない箱に数字など入れることはできませんから。そのためにプログラムではその用意にあたる「宣言」が必要になります。この形は「データ型 変数名;」というものになります。データ型とはその変数が何を保存するものか、というものです。例えば「int」であれば整数ですし、「double」であれば実数になります。他のデータ方についてはデータ型のページを参照してください。 関数 xが変数ならf(x)がまさに関数にあたるわけですが、まずは関数、という言葉についてみていきましょう。かつて東西の数学の差はこの「関数の概念の有無」にあるともいわれていますが(和算は微積の直前といえるところまで発展していたが、関数の概念がなかった)、この関数という言葉はもともと英語でfunctionといいます。これが中国に入ったときに「函数:ハンシュー」という言葉に訳され、この言葉をそのまま日本でも使いました。しかし、戦後教科書に採用するに当たり、函という漢字がなかったために関という漢字が当てられ、現代に至ります。 このfunctionという言葉ですが、辞書を引くと 1 (人間・物・制度などに固有の)機能, 作用, 働き, 効用;職務, 役割, 役目 という訳が最初に出てきます。つまり、functionは「機能」という意味を持つわけです。 この概念はCにおける関数には特に顕著であります。つまり、Cの関数とは「機能のひとまとまり」を示すことになります。同じような機能が複数出てくるときに、そのまとまりを一つにわけて外部においてしまえばプログラムは簡潔になります。特によく出てくるものであれば、C言語が固有にもったり、あるいは自分で作ったものなら関数だけ外部ファイルに分けてしまうこともできるわけです。 以降プログラム2を見ながら読んでください。 関数には、特に二つの概念の理解が必要です。それは「引数(ひきすう)」と「返り値(戻り値)」です。 引数とは、関数に渡す値のことです。たとえば、a+bをさせる関数をつくれば、aとbの値を与えてやらなければなりません。プログラム2のwaruという関数でいけば、これはaを割る関数ですから、引数にaをとります。 返り値とは、関数が呼び出し元に返す値です。たとえば、上の関数であれば、a+bの計算結果になりますし、プログラム2の関数waruではaをMで割った結果になります。これが返されなければ関数を呼び出した意味が有りません。 なお、これらは必要がない場合もあります。例えば引数がいらないものとして「現在時刻を知る関数」のようなもの、あるいは返り値がいらない例として「画面に表示する命令」があげられます(Cに標準でついているこれらの機能を持つ関数は引数・返り値を持つものも多いですが)。 関数を定義するときは、「返り値の型 関数名(引数,引数…){}」という形で行います。例えばプログラム2の double waru(int a) なります。その後、{}で囲って関数の機能を記述します。その際、返り値が必要な関数であれば「return 返り値;」 を最後に書くことで実装できます。 なお、int main(){}という部分もやはり関数です。これをmain関数と言って、プログラムはここから始まります。ところで、このmain関数の後に関数を定義するとき、一見main関数が実行された時点では関数がないように見えるため、エラーが返されることがあります。そのため、main関数の前にプロトタイプ宣言を行う必要があります。これはmain関数の前に「返り値の型 関数名(引数の型,引数の型…);」だけを記述するものです。例えば、a+bを足す関数は以下のようになります。 int plus(int a,int b){ return a+b; } 標準入出力関数 文字を表示したり、あるいは入力させるための関数を入出力関数と言います。Cについている標準的な入出力関数は「printf関数」と「scanf関数」です。printfのほうが表示、scanfが入力です。 printf関数は「printf("表示文字列",引数,引数・・・)」という形になります。例えばプログラム1ではHello,world!と表示するのに printf("Hello,world\n") としていますね。 ここで引数とは、表示する変数のことです。例えば「a=(aの値)」とするときは、aを引数の中にいれることになります。そして表示文字列の中には何を入力するかというものを表す、変換指定文字というものをいれます。「%s」とすれば変数に入っているものを文字列として表示しますし、「%d」とすれば整数として、「%f」とすれば実数としてffff.ffffと小数の形で、「%e」とすれば実数としてaaaaEaaという指数表示の形で表記してくれます。プログラム2の例では割られる数aと、計算結果waru(a)を表示するのに printf("%d÷M は%f です。\n",n, waru(n)); としていますね。当然、引数にとる変数名は書いてる順番にします。ごちゃごちゃにしたらコンパイラは迷ってしまいますから。 なお、「\n」は改行文字です。これを入れることで改行できます。その他「\t」でタブ入力をしてくれます。 scanf関数は「{scanf("指定変換文字列",入力先変数のアドレス,変数のアドレス…)」という形をとります。指定変換文字列はprintfと同じですが実数だけは「%lf」になりますので注意してください。 問題は変数のアドレスですが、これはとりあえずの間気にせず変数名の前に「 」をつけなければならないとだけ考えてください。この問題については3日目に考察しましょう。 例をいくつか見ましょう。まずはプログラム2では割られる数nを入力するのに scanf("%d", n ); としています。また、n/mをさせるn,m両方入力させたいというのであれば、 scanf("%d%d", n, m); とすることで可能です。ちなみに入力時はスペースで区切ります。 また、区切らせる記号もして可能で、""の中に入れてやることで指定できます。例えば,で区切らせたければ scanf("%d,%d". n, m); とすることで可能です。 プリプロセッサ命令 プリプロセッサとは、コンパイルする前にコンパイラにさせる仕事です。これは、命令の前に「#」がつきます。代表的なものに「#include」と「#define」があります。一つずつ見ていきましょう。 「#include」は、指定したヘッダファイルと呼ばれる関数(正確には関数のプロトタイプ宣言)が書かれたファイルをコンパイル前に読み込み、プログラムに引っ付けます。これで、外部ファイルに書かれたソースコードも使えるようになります。実は「printf関数」や「scanf関数」もこの外部ファイルに書かれていたもので、「stdio.h」というファイルに書かれています。このように標準でついているものをインクルードする(#includeを使うことをこういいます)時は をつけて #include stdio.h という風にします。自作のものは""をつけるのですが、これはadvanceで扱うことにしましょう。 「#define」は、指定した単語を別の文字に自動的に置き換えてくれます。たとえばプログラム2のように #define M 5 とすることで、プログラム中のMという単語を5に変えてくれます。プログラムを分りやすくするのには結構使います。
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登録日:2011/06/17(金) 11 29 08 更新日:2024/09/28 Sat 07 38 44NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 0ターンキル BIG5 F・G・D おっさん どうしようもないオジサンの集まり アニメではネタ カラフルな項目 サラリーマン ジャッジ・マン チート ネタキャラ バーチャル ビッグ5 ペンギン・ナイトメア 乃亜編 五人組 人事 人造人間-サイコ・ショッカー 企業 会社員 原作では空気 大下幸之助 大岡筑前 大瀧修三 大田宗一郎 大門小五郎 小物 工場長 幹部 弁護士 捨て石 捨て駒 機械軍曹 海馬コーポレーション 深海の戦士 烏合の衆 買収 逆恨み 遊戯王 遊戯王DM 遊戯王ボスキャラ 遊戯王登場人物項目 重役 電脳キャラ 『BIG5』は海馬コーポレーションの中でも重要なポストに就いている重役グループ。 名前通りに5人存在するが、その全てが男性である事以外は詳細不明。暗がりに5人揃って出てくる都合上、各々の姿もよく見えない。 原作では社長がマインドクラッシュされたのを機にペガサスと手を組み海馬コーポレーションを乗っ取ろうと画策。 社長こと海馬瀬人を亡き者にし、武藤遊戯を倒す(*1)事で海馬コーポレーションをペガサスに譲渡するつもりだったが、ペガサスが遊戯に負けたため計画は白紙となった。 …原作は(マジで)これだけの扱い。決闘者の王国編以降は一切登場しなかったため、戻って来た社長にまとめてクビにされたか裏で始末されたのだろう。 しかしながら、アニメ版ではオリジナルエピソードにて二度登場。 1回目はデュエルモンスターズクエスト編において再登場。 ペガサス島から帰ってきた社長に乗っ取り計画を糾弾されクビを言い渡されそうになるが、BIG5は自分達が開発したデュエルモンスターズクエストというゲームで勝負を提案する。 「このゲームを社長がクリアできれば我ら一同は潔くクビを認める」という条件で社長は単身でゲームに挑むも、それは電脳世界の中で社長を葬り去ろうとするBIG5の罠であった。 しかしモクバが遊戯たちに助けを求めた事で、遊戯と城之内とモクバもデュエルモンスターズクエストに参戦。 ゲームのモニター役として参加していた孔雀舞とも合流し、何やかんやあって社長を救出されてしまいゲームクリアに… と思いきや、最後の手段としてBIG5の面々もゲームに参加。 開発者権限による俺ルールを駆使し、本来のラスボスだったF・G・Dを強制召喚。形振り構わず社長たちを亡き者にしようとする。 だが遊戯と海馬の協力プレイで隠しモンスターの究極竜騎士を召喚され、F・G・Dを完全撃破されたことで敗北する。 2回目は乃亜編。こっちの方が有名。 デュエルモンスターズクエスト編では彼らのその後について触れられていなかったが、敗北したことにより自分たちの意識が電脳世界に幽閉されたことが判明。 意識だけのまま電脳世界を彷徨い続けていた彼らだったが、海底要塞の主である乃亜に助けられた事で彼の部下となっていた。 本来の身体を自業自得とはいえ失ったが(DMクエストで死んだも同然だったので身体を処分されたのだろう)、お前達が悪いと言わんばかりに逆恨みしており、復讐も兼ねて遊戯たちの身体をデュエルで勝って奪おうとする。身体で払ってもらうぜ! 最初に遊戯達と顔合わせするシーンや乃亜と会話する際は本来の姿だが、デュエルを挑む時は基本的にモンスターの姿をとっている。電脳世界だからか人間の姿でもモンスターの姿でも自由になれるようだ。 (なお、モンスターでもあるデュエリストは設定等は違えど次作GXでも登場している(彼らに似たポジションのキャラとして覇王軍の幹部連等も登場する)。) 遊戯達を電脳世界に引きずり込み、それぞれがデュエルを行うがいずれも敗北し、身体を奪えたのもBIG4のみという体たらく。 これでは我々全員が現実世界に帰還できないと文句を垂れ始め、もはやデュエルなど関係ないとしてBIG4以外の4人は城之内、静香、御伽を直接襲い始めるが、 寸でのところでルール無用を良しとしない乃亜に荒野の大竜巻で止められ、回収された。 大の大人が小さな子供である乃亜に懇願して最後のチャンスを貰い、今度は総力戦を挑む。 遊戯と城之内のタッグを相手に、本田の身体に5人の意識が集ったBIG5による2対1(5)のデュエルを展開。 BIG5側は「ライフポイント8000」「5体のデッキマスターを交換可能」というアドバンテージを得ながらも敗北。 それでも納得がいかなかったBIG5はやはり遊戯達の身体をルール無用で狙おうとするが、またもや乃亜に回収される。 回収先で乃亜に「敗者に存在する価値などない」と見切りを付けられてもなお「もう一度だけチャンスを」と諦めの悪さを見せるが、バーチャル世界に本物などひとつもありはしない=遊戯たちの肉体もバーチャルなので実際にはデュエルに勝っても生身の肉体は手に入らないことを宣告された上で、乃亜への怨み節を嘆きながら電脳世界からも完全に存在を消去されてしまう最期を迎えたのであった…。 …ちなみに、乃亜編終盤で乃亜はモクバの体を乗っ取って現実世界に帰還しており、「実は生身の肉体を手に入れる事は可能だった」という二段オチがついている。 「デュエルに勝っても肉体は奪えない」と言う意味では嘘はついてないが。 最も、技術的に可能でも乃亜が彼らに肉体を提供してやるつもりがあったとは思えないので、どの道彼らが現実世界に帰還できる見込みは無かっただろう。 ■BIG5の愉快なおっさん達 この項目で記されているBIG5の詳細は、アニメオリジナル『乃亜編』の設定によるものである。 それぞれの名字に「大」という文字が入っているのが特徴で、名前の元ネタは実在の人物から架空のキャラクターまで様々。 CVはデュエルモンスターズクエスト編までと乃亜編とで異なる。 栄冠は最後の勝利者に与えられるものだ BIG1(ビッグワン) 大下(おおした) 幸之助(こうのすけ) デッキマスター:深海の戦士 CV 斉藤信行/園岡新太郎 「妖怪」とも呼ばれた企業買収のスペシャリスト。 銀英伝のラングに似ている。 諺に詳しく色々と披露してくる。しかしあまりにもベラベラと話したためか王様も「うるさいZE!」。 アボリジニの神話をモチーフとするデッキを使い、低レベルの効果モンスターを多用しアドバンテージを稼ぐというガチな戦い方をする。守備能力の低さはデッキマスター能力で補う徹底ぶり。 ぶっちゃけ実力は5人の中で最強候補筆頭であり、そのスタイルは現代でも十分通用するほど。途中で遊びさえしなければ神のカード無し、さらに自分たちに圧倒的有利なデッキマスターシステムのルールとはいえ闇遊戯を普通に倒せていた。 ただ戦術が堅実過ぎるため、アニメ的に見栄えはしない。 使用するモンスターもまた堅実で、召喚時に相手に「刻の封印」をブチかます「ヨーウィー」、リバース時にハンデスするリクルーターの「アシニグライ」、召喚・反転召喚・特殊召喚時にドローする「イピリア」 1000以上のダメージをトリガーに手札から特殊召喚され、フリーチェーンリリースで手札から条件付きで複数体ssする「精霊王ルクランバ」、墓地へ送られた時に相手モンスターを全て道連れにする「虹蛇のエインガナ」、等々とにかく妨害とアド稼ぎに特化している。 これらのモンスター効果とデッキマスター能力で守りを固め、計算された戦術で鉄壁の布陣を身構えるため、隙がない。 乃亜編の冒頭ではBIG5のリーダーっぽくセンターに陣取っていたが、 タッグデュエルの際は1ターン目にフィールド魔法「伝説の都 アトランティス」と、モンスターの「伝説のフィッシャーマン」を場に出しただけで出番が終了。リーダー役も大門に持って行かれた。 名前の元ネタは現在のパナソニックに当たる会社の創業者で「経営の神様」と呼ばれた松下幸之助と思われる。 何故、子供たちにペンギンの優しさを教えない! BIG2(ビッグツー) 大瀧(おおたき) 修三(しゅうぞう) デッキマスター:ペンギン・ナイトメア CV 鶴岡聡/大谷亮介 通称エロペンギン。ちなみに55歳。 人事担当だったらしく、対象人物のデータ収集を得意としている。「真崎杏子16歳」と名前の後に年齢を加えるのが特徴。 とにかくエロく、ピチピチの体が欲しくてたまらないため、真っ先に対戦相手に杏子を選択した。性欲に大変忠実なおっさんである。 エロいだけでなく、若者を見下した嫌味な言動も度々見られる。 杏子が過去にニューヨークでミュージカル「ブラック・マジシャン・ガール、賢者の宝石」に感動して以来、ダンサーを目指しているという夢を冷笑したり、 彼女のデッキマスター『ブラック・マジシャン・ガール』も「半人前の魔法使い」「ブラック・マジシャンがいなければ福神漬けの付いていないカレー同然」扱い (ただ、この言い方だと師匠がオマケ・引き立て役ということになってしまうのだが)。 タッグデュエルの際も遊戯が要注意人物だと知りながら、優位を確信した際に「所詮はガキンチョ」と内心勝ち誇っていた(すぐに裏をかかれることになったが)。 幼少時に両親が不仲で喧嘩ばかりしており、当時動物園で見たペンギン達が唯一の心の支えであったことからペンギンが大好き。 海馬ランドの一角にペンギンランドを建設するという提案をボツにされた(*2)ことで、海馬を恨むようになった。 まあ彼の境遇には同情すべき点は多々あるが、ペンギンオンリーのブースなんぞニッチすぎて海馬じゃなくても却下するのではなかろうか。 デッキもペンギンがメインかつ水属性で統一・・・とは言うものの、当時OCGでは『ペンギン』がデッキテーマとして成立しておらず、 作中で実際に使用した「ペンギン」系モンスターの数は数体程度で、使ったサポートも劣化『デーモンの斧』の『ペンギンソード(*3)』のみであった。 乃亜編で時折使用された魔法カード「リベンジサクリファイス」は彼が使っていたカードで、触手で雁字搦めにするイラストおよびエフェクトである事から触手フェチではないかと疑われている。 『ペンギン・ナイトメア』は後にOCG化しており、表側表示になった時に相手のカード1枚をバウンスと無効化されづらい強力な除去能力を持つ。 リバースモンスターではないため『停戦協定』『抹殺の使徒』に強く、守備力も高めというエロペンギンには勿体無い優秀な性能。 名前の元ネタは俳優・ナレーターの大滝秀治氏と思われる。 言ったでしょう、私は黒いものでも白にすると BIG3(ビッグスリー) 大岡(おおおか) 筑前(ちくぜん) デッキマスター:ジャッジ・マン CV 高橋広樹→竹本英史/八代進一 BIG5最弱候補筆頭。 元顧問弁護士。黒も白にする手腕の持ち主。ただしヘタレ。 凡骨とのデュエルも凡骨のギャンブル系のカードはすべて外れると言うイカサマに加え、チート丸出しな最強のデッキマスター能力を使ってくる。 それなのに凡骨に負ける。しかも最後に運ではなく駆け引きで負けているところを見ると、今までどうやって裁判で勝ってきたのか気になる。 一応裁判は全戦全勝らしいが、本人曰く勝てる裁判しかしないらしい。盤外戦術だけで勝負らしい勝負はしていなかったのだろうか…? BIG5総出のリベンジ戦の際は、一度負けたにもかかわらず城之内を甘く見ていたため、彼が足を引っ張るのを期待して遊戯とのタッグ結成を了承、 代わりにBIG5側はライフ8000からスタートするという条件を提示した。 気に入っているのか、両方のデュエルで『ヒステリック天使』を使用するが、アニメでの姿は実際のカードイラストよりも大分美化されている。 また、城之内とのデュエルでのみ、レベルと攻撃力の低い融合モンスターを『ハ・デスの誘導尋問』『魔界の司法取引』といった専用カードで補助する戦術を取っていた (前者は自分の場のレベル4以下の融合モンスターは戦闘時に攻撃力800アップ、後者はレベル4以下の融合モンスターは召喚ターンに攻撃可能(*4)な上、相手にダメージを与えた場合自分のライフを800回復する。両方アニメのみ)。 この戦略自体は確かに間違っていないのだが、肝心の戦術眼が節穴状態。具体的には、 明らかに必要ないタイミングでデッキマスター能力を使用 融合召喚に拘り過ぎて確定した勝ち筋をスルー(*5) 2体以上のモンスターで直接攻撃できる状況にありながら片方を射出モンスターのコストに使用。ダメージを与える回数を自ら減らす(*6)。 など。 名前の元ネタは江戸時代中期の大名で、時代劇でもお馴染みの大岡越前と思われる。 機械王は工場長であるワシにこそ相応しいのだ! BIG4(ビッグフォー) 大田(おおた) 宗一郎(そういちろう) デッキマスター:機械軍曹 CV 吉川寛司/杉野博臣 軍需工場の元工場長。人呼んで「工場の鬼軍曹」。 過去に社長の命令で自らの誇りであった工場を爆破させられたため、彼を恨んでいる。 御伽・本田・静香の3人を相手にしたが、本田と静香は初心者中の初心者。 デュエルでは一番弱い静香ばかり狙っていたが、本田が身代わりになってライフが0に。 静香は責任を感じて茫然自失となるが、御伽のサポートや城之内の激励によって立ち直り、逆転勝利を収めた。 が、大田も敗れたとは言え、BIG5の中で唯一デュエルで相手プレイヤーを倒し、身体を手に入れることに成功。 代わりに本田本人の意識は小型のサルロボットに移し替えられた。 その後は社長に木刀で襲い掛かったり、モクバを攫ったりと独断による暴走が何かと目立った。 2回目に復活した際のタッグデュエルでは本田の身体をBIG5全員で共有して挑むことになるが、 『機械王』の召喚成功に気を良くして強引に交代するも、遊戯の罠にまんまと嵌まり、完全に足手まといに。 デッキは機械族で統一されている。 当時は機械族モンスターの層がさほど厚くないことや兵器っぽいカードにへのこだわりもあってか通常モンスターが多め。 3対1のデュエルの際にはデッキマスターである自分自身『機械軍曹』と『機械王』が融合して『パーフェクト機械王』となった (後に『パーフェクト機械王』はOCG化されたが、融合モンスターではなく、通常召喚可能な最上級モンスターとなっている)。 後にドーマ編でも海馬vsアメルダのデュエルの1戦目において、アメルダの回想シーンに剛三郎と共に登場している。 名前の元ネタは現在のホンダの創業者である本田宗一郎と思われる。 本田の身体を奪う展開は元ネタも意識していたのだろうか。 どうだ?剛三郎の造った兵器に苦しめられる気分は BIG5(ビッグファイブ) 大門(だいもん) 小五郎(こごろう) デッキマスター:人造人間-サイコ・ショッカー CV 竹本英史/泉尚摯 社長の元側近。他のBIG5に比べて、ある程度彼の思惑を理解している。 デッキマスター能力+『王宮の勅命』で魔法&罠ロックを仕掛け、社長を追い詰める。 ただし社長とのデュエルでは、全身をコートで纏う事でデッキマスターの正体を隠しており、社長が罠カードが発動する時まで、デッキマスターの能力を明かさなかったりと、微妙にセコい事をしていた。 2回目のタッグデュエルでも遊戯と城之内をギリギリまで追い詰め、BIG5の中でもデュエルの実力は高い部類と見られる(というか彼と大下以外が微妙)が、 戦術云々より『お注射天使リリー』を使用し、サイコ・ショッカーの容姿と声で「検診のお時間だ!」と叫ぶインパクトの方が強い(これが正式な攻撃名らしい)。 過去に社長がモクバに辛く当たったことを持ち出すなど心理フェイズを駆使するも、社長の信念と兄弟の絆は揺らがなかった(が、後に乃亜によって……)。 小五郎だけに『時計型麻酔銃(*7)』などのカードを使用した。 また『困惑のマスク(*8)』とかいうブサイクなマスクを社長に被せるという嫌がらせも。 このデュエルで社長の『青眼の白龍』が宇宙まで飛翔し『サテライト・キャノン』を撃破するシーンは屈指の名シーンである。 だがこの御仁、実は自分の戦術と相性抜群の「ビッグバンガール」をデッキに投入しており、実際手札に引いていたにもかかわらず裏守備にしたままサテライト・キャノンの生贄にするという致命的プレミをやらかしている。 表側表示にしておけばバーンができたため海馬に勝てていたのに……。 なお、彼のデッキに投入されているモンスターは前述のお注射天使リリーやビッグバンガール以外にも薄幸の美少女や幻影の妖精もいる。 作中の言動自体は(お注射天使リリーの攻撃宣言や後述のシーン以外だと)比較的普通だが、彼も女の子好きな事が窺える。 全員揃っての遊戯&城之内とのチーム戦では最終的な主導権を得たが、ここでも詰めの甘さを発揮して敗北している。 というのは、最後の切り札たるF・G・Dを召喚するために、生贄としてデッキマスターを5体全て召喚したのだが、デッキマスター能力はフィールドに出ても使えるため、ジャッジ・マンの能力でモンスターを外してから一斉攻撃すれば勝利していた。 ジャッジ・マンのデッキマスター能力には500バーンが付くため、残りライフ300の城之内は確定でアウト、残りライフ2000の遊戯も伏せカードがなかったため攻撃でアウト、という話である。 切り札に拘ったのが裏目に出た形か。 余談だが、大田以外のBIG5はデュエルで負けた後に一度力ずくで遊戯たちの身体を奪い取ろうとしたが、 この時に大門は静香の身体を巡って大瀧と喧嘩しマジギレするという、相当アレな姿を見せている。 やはりコイツもエロオヤジだった。 名前の元ネタは上述の毛利小五郎のほか、大門五郎という説がある。 ◆デッキマスター能力◆ 深海の戦士 能力名…「リフレクターホール」 相手モンスターが自分のモンスターに攻撃を仕掛けてきたときに自分のモンスター2体を生け贄に(リリース)することで攻撃してきたモンスターの攻撃を無効にし、そのモンスターの攻撃力分のダメージを相手ライフに与える。 コストがあるとはいえ、強力な生きた『魔法の筒』なのだが直接攻撃に対しては発動できない弱点を持つ。 ペンギン・ナイトメア 自分フィールド上の水属性モンスターの攻撃力を200ポイントアップさせる。 そこいらのフィールド魔法よりも控えめな効果であり、デッキマスター能力としては地味な部類。 一応、強化カードとしては破壊される心配がない安定感がメリットとは言えるか。 ジャッジ・マン 能力名…「無期懲役」 ライフを1000払うことで相手フィールド上のモンスターをすべて除外し、その枚数×500ポイントのダメージを相手ライフに与える。 なんと回数制限がない上に相手ターンでも発動できるというぶっ壊れ能力。 しかも性質上封じる手段が皆無なので間違いなく最強のデッキマスター能力だろう。 機械軍曹 能力名…「支援砲撃」 手札の機械族モンスター1枚を捨てることにより500ポイントのダメージを相手ライフに与える。 手札の消費が激しいため、原作版『天よりの宝札』や『補充要員』等でコストとなるモンスターを集めていた。 人造人間-サイコ・ショッカー 相手プレイヤーの罠カードの発動と効果を無効にし、破壊する。 原作版サイコショッカーと同等の能力であり、社長と戦った際は『王宮の勅命』と合わせて罠・魔法の双方を封じる戦法を行った。 デッキマスター能力はわかりやすく言えば基本フリーチェーンなので、発動条件がないものや永続効果以外はいつでも発動できる。 BIG3と双璧を成すチート能力である。 【余談】 このデッキマスターシステムのデモプレイでは社長のホログラムと絶対防御将軍がデュエルをした。 社長のホログラムのデッキマスターは永遠の嫁こと『青眼の白龍』。 その能力は「このカードを融合素材にした融合モンスターは融合召喚したターンに先攻・後攻に関わらず攻撃ができる」 (初代DMでは融合モンスターは融合召喚したターンの攻撃は不可というルールであった)。 絶対防御将軍の能力は「1ターンに一度だけ相手モンスターの攻撃を無効にして攻撃してきたモンスターを破壊する」と言うもの。 デモプレイは社長のホログラムの先攻。 社長のホログラムは先攻ターンに『青眼の究極竜』を融合召喚して先攻1ターンキルを仕掛けたが、絶対防御将軍の能力により、これを破壊されて敗北。 デッキマスターに選択したモンスターは自分のターンならいつでも召喚できてデッキマスターを失えばライフの有無に関わらず敗北する。 ただし、融合などのデッキマスターが関連するモンスターを召喚する際にフィールドから離れても負けにならない。 ※あまり知られていないが0ターンキルはこのデモプレイが初めてである。 この時、彼らの作り出したモンスターである『F・G・D』は融合モンスターではなく儀式モンスターだった。 5ターン以内に光属性以外のモンスター5種類を『邪龍復活の儀式』と言う魔法カードを使用して儀式の生け贄にすることでのみ召喚することができると言うもの。 この時のカード名は『F・G・D-ファイブ・ゴッド・ドラゴン』になっている(*9)。 難しい召喚条件だがそれに見合う強力な効果を兼ね備えていた。 それは… 召喚時、相手フィールド上のカードをすべて破壊する えっ!? そう、召喚時、相手フィールド上のカードをすべて破壊するのである。 大切なので(ry 召喚に成功すれば『神獣王バルバロス』のように大ダメージを与えることができるのだ。 ただし、『F・G・D』自身は召喚したターンに攻撃出来ないが。 この効果はリンクモンスターとしてリメイクされた『F・G・D』、『L・G・D(リンク・ゴッド・ドラゴン)』の能力として再現された。 効果発動後も攻撃出来る様になった代わりに相手のエンドフェイズ毎に自分の墓地のカードを5枚除外しないと墓地へ送られるデメリットがついた。 また、『GX』の14話では人造人間-サイコ・ショッカーの精霊が登場したが、乃亜に消されたBIG5の成れの果てが亡霊となったものかどうかは不明。 遊戯王DM8でのBIG5 遊戯王屈指のクソゲーDM8ではカイバーマンヒーローショーで凹られる悪役として、海馬ランドで再就職している。 プロローグ編 劇中の彼らは決闘者の王国編後に全員海馬コーポレーションをクビにされたらしく、不況云々で仕事が見つからず路頭に迷っており、 5人揃ってモクバに泣きつくように海馬コーポレーションへの再就職を懇願していた。 …あてもない電脳世界で意識を彷徨うのと、現実世界で路頭に迷うのと、どちらがマシなのだろうか。 モクバは彼らに「お前ら自分達がした事わかってるのか?」と真っ当な意見を飛ばしつつも、「チャンスをやらないでもないぜぃ」と手を差し伸べる。 BIG5の面々は喜ぶが、モクバは「よし、さっそく着替えるんだぜぃ」と口にするのであった… 初めてのヒーローショー編 モクバが彼らへのチャンスとして提案した仕事内容…それはカイバーマンショーにおける悪役キャラとしての起用だった。 彼らはショー内では「ビッグワルダーファイブ」と呼ばれており、モクバに頼まれたであろうさらわれ役のゲスト(静香)をショーの範疇で襲おうとしたり、 デュエルもできる悪のダークデュエリストとしてショーを見に来た子供達をショーの範疇で震え上がらせる。 いざデュエルで負けると形振り構わず融合合体し、ファイブ・ゴッド・ドラゴンと化す諦めの悪さも健在である。着ぐるみの5人がどう合体してそうなるのかは永遠の謎 ビッグワルダーファイブの解説 ヒーローショーの悪役という事でBIG5の面々はカイバーマンショーでは乃亜編を彷彿とさせるモンスターの着ぐるみをそれぞれ着用してステージに登壇している。 BIG1(深海の戦士) 劇中でデュエルを行うシーンがなく、得意のことわざを披露するシーンもないため、空気。 BIG2(ペンギン・ナイトメア) ヒーローショーの最中は仕事のためか流石に自重しているが、 後述するサブイベント(「登場!エロペンギン編」を参照)ではいつも通りな彼が見られる。 その際はデュエルする事になるものの、ペンギンモンスターがやや多めな水属性デッキというだけなのでそこまで強くはない。 BIG3(ジャッジ・マン) 劇中でデュエルを行うシーンがなく、無能ぶりをさらけ出すシーンもない。全体的にあまり目立たず、空気。 BIG4(機械軍曹) 劇中でデュエルを行うシーンはない…が、「(ヒーローショーの仕事は)嫌じゃ!」と駄々をこねたり 待遇が改善されるかもとわかると「わ、わしはやるぞー」と真っ先に意気込んだりと、調子のいいおっさんとなっている。 なお、「機械軍曹」自体は本作のカードとしては未収録。 BIG5(人造人間-サイコ・ショッカー) ビッグワルダーファイブのリーダーポジション。そのためかショー内でのセリフが多めで、ヒーローショー内でのデュエルは彼が相手となる。 デュエルの腕前はそこそこ。通常モンスターと化しているが嫁カードの「お注射天使リリー」もデッキにしっかり入っている。 生け贄が揃うと「人造人間-サイコ・ショッカー」や「キラー・パペット」を出してくるので注意。 最強モンスター、ファイブ・ゴッド・ドラゴンに勝てるのはカイバーマンだけ! そこでモクバはショーを見に来た子供達にカイバーマンのコールをするよう呼びかける。 磯野が突如舞台の袖にはけた数分後、舞台奥から誰かが現れる……そう、彼こそが正義の味方 磯野カイバーマンだ! 颯爽と現れたカイバーマンはカオス・ソルジャー、青眼の究極竜を続けて召喚し、2匹は融合合体。本作に融合システムがないとツッコんではいけない BIG5の永遠のトラウマ究極竜騎士によりファイブ・ゴッド・ドラゴンは打ち倒され、悪役らしく爆発。 カイバーマンが「正義は必ず勝つ!」という決め台詞を言い放ち、ショーは幕を下ろす。 カイバーマンショー終了後、モクバは「また次も頼んだぜぃ」とBIG5を労う(?)が、 BIG5の面々はというと「これがBIG5と呼ばれた我々の仕事なのか…?」と疑問を呈し、 BIG4が「ワシはこんな仕事嫌じゃ!」と真っ先に文句を垂れ、1人また1人と全員どこかへ立ち去っていくのであった。 登場!エロペンギン編 本作では一定の条件を満たしていると時計塔広場にてサブイベントが発生(期間限定)。 イベント内容は杏子がステップ・ジョニーにナンパされたり、エロペンギンことBIG2の大瀧修三55歳に視姦観察されるというもの。 BIG2はペンギン・ナイトメアの着ぐるみを着た状態で登場し、 「見つけましたよ真崎杏子16歳!」と喜びを露わにした上で「貴方のピチピチな体を見に来ましたよ」と臆面もなく口にしている。通報不可避 「ペンギンランドの夢が叶わなくなった今、真崎杏子16歳を見てもいいじゃないですか」とも供述しており、完全に乃亜編そのまんまなエロオヤジ。 話の流れで主人公とデュエルを行い、敗北後は今時の若者を蔑みながら「貴方(杏子)もペンギンを見習って可愛い大人になりなさい!」と言いながら去っていくのであった。 裏切りのBIG5編 嫌だ嫌だと言っていたBIG5の面々だが、仕事が選べる立場ではないからかその後も彼らは全員カイバーマンショーの悪役を継続。 しかしこの頃はネオ・グールズが童美野町で悪行の限りを尽くしていた時期。 連中の大半はエスパー絽場達の活躍により追い払われていたものの、生き残りであるレアハンターがヒーローショーに乱入しカイバーマンへデュエルを挑む。 カイバーマンを軽々と倒したレアハンターの姿を見て、BIG5達は長い物には巻かれろ的な感じでレアハンター側へ寝返る。 直後にモクバから「お前ら裏切るのか!?」と言及されるが、BIG3とBIG4から「元々私たちを裏切ったのはそちらです」「怨まれる筋合いはないわい」と返されている。 レアハンターはショーを見に来ていた絽場の弟達を捕えるようBIG5の面々に命令するが、そこへ絽場が登場。 BIG5は絽場に倒され、レアハンターも主人公に倒された事で逃走。 残されたBIG5の面々は寝返った側が負けた事による気まずさからか、逃げたレアハンターを追うようにして姿を消すのであった。 磯野とそれからのBIG5編 エピローグでは暇を持て余していた磯野に呼び出されたのか再度集結。 この場面ではBIG5に向かって「段取りは分かったか!」等と命令口調で喋っており、磯野の方が立場は上のようだ。側近>元重役 BIG5の面々は「我々がヒーローショーをやる事に何の意味が…?」と最初は乗り気ではなかったが 磯野がネオ・グールズによるカード強奪事件で子供達が怯えている → そんな子供達を励ますにはどうすればいいか → そうだカイバーマンショーやろう…といった流れを説明し、 「お前たちの今後の事は俺からも頼んでやる」とも発言した事で、BIG5の面々は改善待遇を夢見て、悪役を演じ続ける事を決めるのだった… そしてこの日も永遠のトラウマである究極竜騎士を召喚され、必殺技を受けるのであった。 もし彼らがアニメDM路線で完全復活出来たなら、本作のような進路を辿ることになるのだろうか。 何にせよ救いが無かった乃亜編に比べれば、大分マシな扱いがなされた作品であったといえる。 なお、彼らの雇用云々の話に社長は全く関わっていないし、そもそも彼らとは出会ってすらいない。 採用された事についても知らないままかもだが、もし彼らと社長が顔を合わせていたら、一体どうなっていたのだろうか…? 追記・修正はF・G・Dを召喚してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 彼らの復讐って静香や御伽からしたら完全な言いがかりかつとばっちりだよな。 -- 名無しさん (2014-02-03 22 39 38) BIG1は時代を先取りしすぎたデュエリスト -- 名無しさん (2014-02-04 11 32 21) ↑あれ「クリボーが勝手に!」が無かったら王様に勝ってたよな… -- 名無しさん (2014-06-09 18 28 13) イピリアの効果でドロー、アニシグライでハンデス、ヨーウィーでドロースキップ、ビッグ1は地味なチートが多いね -- 名無しさん (2014-07-08 22 42 27) デッキマスター能力が強力なのは自分らが元々カードゲームとは無縁のオッサンだからハンデ代わりかな? -- 名無しさん (2014-07-12 23 38 03) サイコ・ショッカーはともかく他は別に強くないからなぁ… -- 名無しさん (2014-07-12 23 46 56) ↑ジャッジ・マンは普通に強い気が・・・ しかも、所謂フリチェだしw -- 名無しさん (2014-07-13 00 44 50) 今では対して強そうに見えない儀式FGD…… -- 名無しさん (2014-09-20 14 58 20) DMクエスト編で「負けたせいで電脳世界に閉じ込められた」っていうはっきりした描写が無かったから、乃亜編で知った時には「こんな悲惨な目に合ってたのかよ!」って思ったわ -- 名無しさん (2014-10-07 18 27 41) デュエルの強さは1=5>3>2=4ぐらいのイメージ -- 名無しさん (2015-01-23 23 39 17) 意識は電脳世界に閉じ込められたってのはわかったんだけど、じゃあ肉体の方はどこへ…? 社長何かしちゃったの…? -- 名無しさん (2015-01-24 00 05 45) よくよく考えると前社長を殺された(自殺だけど)上に次期社長の横暴で首にされそうになるしその次期社長が精神崩壊したときは会社の存続のためペガサスに頼ろうとしたら次期社長に首にされるしかなり可愛そうな奴ら。ろくに計画も無い軍需産業からの撤退なんていうBIG4から見たら首切り宣言も工場の閉鎖や下請けの打撃とかを考えると数万人が路頭に迷いかねない話しだし、どうもBIG5を応援したくなってしまう。デュエルが始まってからはかなりの悪役になってくれたんだけどね -- 名無しさん (2015-02-03 21 17 24) ↑×2 ①意識不明扱いでずっと入院中 ②海馬コーポレーションが引き取って秘密裏に処分 好きな方を選べ -- 名無しさん (2015-03-06 02 26 32) ↑2 いや回想によると瀬人の甘言に乗ってBIG5の方から海馬コーポーレンション乗っ取りに加わったらしいしやっぱ自業自得よ(首切りに関しては・・・) -- 名無しさん (2015-03-15 12 42 13) ふと、BIG5と乃亜、剛三郎が遊戯一行の(遊戯は除く)体を乗っ取り現実世界に帰還する話を浮かべたけど、乃亜はともかく体は学生、ピチピチの女の子(意味深)、中身はオッサンとなるとシュールだよなw -- 名無しさん (2015-03-28 22 06 36) ↑の続きそして遊戯が彼らを助け出して乗っ取りした奴はまた電脳行き、最悪抹消。または肉体を作って復活させてやるという構図で空想話が浮かんだw -- 名無しさん (2015-03-28 22 08 34) ペンギンのオッサンはセクハラ発言が目立ったけど、5人の中ではそれほど当時の海馬コーポレーションの闇に染まってないような感じがしたな -- 名無しさん (2015-03-28 22 32 08) サイコショッカーのデッキをジャッジマンが使えば最強じゃね? -- 名無しさん (2015-05-13 01 56 55) 見た目地味なオッサンたちが、二度も敵キャラとして立ちはだかるとは、「遊戯王らしい」というべきか…w -- 名無しさん (2015-07-31 12 32 55) 剛三郎はネクロスのチート性能に頼っただけで、意外とデュエル自体はビッグ5の方が強そう -- 名無しさん (2015-12-12 14 01 16) 如何見ても4のパーフェクト機械王が某古い鉄にしか見えないw -- 名無しさん (2015-12-12 14 47 39) 分の悪い賭けは嫌いじゃないから3vs1のデュエルをしたんですね、分かります -- 名無しさん (2015-12-12 16 01 59) BIG1もぶっちゃけチートもいいところなカードばっかだけど、他のボスの攻撃力数万とかみたいなわかりやすいぶっ壊れじゃないから好きだわ 一人だけ他のゲームをやってる感じ -- 名無しさん (2016-02-02 04 04 50) BIG1さん今の時代だったらシンクロやエクシーズを高速で並べるデッキ使いそうだなぁ。ジャンドとか好きそう -- 名無しさん (2016-04-29 13 32 07) 良くシステムを知らないけどBIG1のデッキってペンデュラムを組み込んだら厄介そう -- 名無しさん (2016-06-11 11 03 44) 他の奴らはデッキマスターにしたモンスターとの関連性が明示されてるけどビッグ1だけ何で深海の戦士を選んだんだろ 説明とかあったっけ -- 名無しさん (2016-07-24 04 17 44) ↑多くの企業を奪い、食らってきた(買収)手腕の象徴だと言ってたよ。意図は分からんが、獲物を海中に引きずり込むイメージかな。 -- 名無しさん (2016-07-24 05 15 39) ↑あぁそういえばだったっけ ビッグ5のデッキマスターのチョイスは中々渋いな -- 名無しさん (2016-07-24 13 57 41) エロペンギンはペンギンランドなんて極端なものじゃなくて水族館か動物園を作ろうって提案すれば海馬も検討してくれたろうに -- 名無しさん (2016-07-24 14 09 31) 最高攻撃力が2200でロックも特殊勝利も狙わない相手に王様が追い詰められる光景はアドの概念がわからない子供心にもやばいと思ったわ。 -- 名無しさん (2016-09-18 12 15 08) 「機械王を召喚するとは、でかしたぞ大岡!」「勘違いしないで下さい。私はそういうつもりでは・・・」「うるさい!」このBIG3とBIG4のやり取りがやけに印象に残ってる。 -- 名無しさん (2016-09-25 03 37 08) 大下のデッキ……改めて見てもハイスペック(ヨーウィーは論外)やなぁ。これに当時のあのデッキで勝てた遊戯たちはさすがだ -- 名無しさん (2017-01-21 16 10 18) アシミフライ(リバースハンデス、やられたら同名リクルートセット)、イピリア(召喚、特殊召喚対応のプチディスクガイ)とかガチすぎたよなw -- 名無しさん (2017-02-20 10 20 38) 良さ的には1≒5 4 3 2というイメージ。3はデッキマスター能力のおかげで最下位は回避できているがプレイングも度胸も最低。4は下2人よりはマシだから真ん中。でも大して変わらないかも。1と5は遊戯と海馬じゃなかったら負けていた -- ラス (2017-02-20 10 38 35) 大門は海馬の側近だったけど役職については明言されたっけ? 「軍事大国に数々の兵器を売り捌いてきた」とか言ってたからセールス担当? -- 名無しさん (2017-12-21 23 12 02) 工場長の恨みは一理ありそうだけど、ドーマ編を見た後だと、ただのエゴイストにしか見えないな。アメルダが恨むべきはこういう連中だよね -- 名無しさん (2018-07-28 02 02 28) ライフコスト1000のフリチェ除外サンボルという今でも狂ってるデッキマスター能力にチートまで使って負ける大岡って一体…。大下のデッキマスター能力がそこまで優秀なものじゃないから尚更際立つ。 -- 名無しさん (2019-03-16 13 14 51) まさかこの時期にイピリアがOCG化しようとは……。 -- 名無しさん (2019-04-17 21 09 56) アニメ見返してると大田に関しては同情しか覚えないな…兵器絶対ダメなのは分かるが会社を大企業に押し上げた重鎮のプライドをへし折った挙句閑職送りって社長がクズなだけじゃん… -- 名無しさん (2019-11-27 10 55 20) 工場長は剛三郎の分まで兵器への憎悪をぶつけられた感じ。社長もマイクラ以前はまともじゃなさそうだけど -- 名無しさん (2020-01-08 01 14 03) 世界に名だたる軍事企業を支配していたおもしろおじさん達 -- 名無しさん (2020-02-21 15 34 45) 大岡が弱いのは、イカサマとかチート能力に頼り切って、真っ向勝負できないからだろ。今までの裁判も実力じゃなくて、裏工作とかで勝ってきたと思う。あとビッグ5の連中、ゲームだと現実に戻れたが、会社の重役だったのに、再就職が出来ないとかモクバに泣きついているあたり、社会人としての能力も低かったんだろうな -- 名無しさん (2020-04-04 06 23 36) 正直従業員の引継ぎも無しにいきなり工場爆破されたら恨みたくなっても仕方ない気がする -- 名無しさん (2020-05-13 22 19 08) DMクエスト編では女体化した木馬(割と可愛い)がヒロインになっていたが、アレは一体誰の趣味なのやら…。 -- 名無しさん (2020-05-15 19 29 09) ↑3 能力自体は高いけど、悪どいことを繰り返してきた奴も多いし(大下とか)信用がなかったんじゃないかな……。恨んでる人も多そうだし。 -- 名無しさん (2020-05-17 07 36 49) ガチ度:大下(99) 大門(90) 大田(40) 大滝(10)=大岡(10) -- 名無しさん (2020-05-26 20 40 32) ネタ度:大滝(95) 大門(80) 大岡(60) 大下(20) 大田(10) -- 名無しさん (2020-05-26 20 44 37) ↑1,2 大下は最強、大岡は最弱、大滝はネタ、大田はカタルシス、大門はバランス型、ってイメージ -- 名無しさん (2020-05-26 20 55 55) まぁ生粋のデュエリストではないということだね -- 名無しさん (2020-05-30 13 24 30) こいつら自業自得なんだけど、電脳世界に閉じ込められたってのも、なんか気の毒にも思えたな。(元の肉体は、たぶん脳死したんだろう)キースだけでなく羽蛾・竜崎といい、遊戯王の敵サイドのキャラって、とことん酷い目にあっているな。 -- 名無しさん (2020-06-20 19 36 18) 古き良きアニオリキャラというか、原作では名前がちょろっと出てきただけのおっさんたちをこんな愉快な強敵に仕立てあげるっていうのは今じゃ難しいだろうなぁ。 -- 名無しさん (2020-08-03 21 23 42) 大田は忠誠を示すために工場爆破したのに閑職行きはちょっと可哀想だとは思う。 -- 名無しさん (2021-01-01 21 01 42) 確かビッグ5戦は珍しくブラックマジシャンがフィニッシャーになった決闘だっけ、アニメ版騎士の称号は「対象のモンスターを戦士族にする」効果だからブラックマジシャンズナイトを召喚したわけではないっていう -- 名無しさん (2021-10-02 01 03 35) プレミと言う名のご都合主義はシリーズじゃいつものことだがこいつらはあくまで一社員でデュエリストではないからな -- 名無しさん (2021-11-10 02 35 09) 何人かは海馬の立ち回りが悪い -- 名無しさん (2022-12-06 15 46 54) 弁護士の人はなんでそんなトンチキな戦術に行き着いたのか -- 名無しさん (2023-10-20 18 49 19) 深海の戦士、ジャッジ・マン、機械軍曹はデッキマスター効果をモチーフにしたリメイクとか出たら面白そう。需要あるか知らんけど。 -- 名無しさん (2024-01-25 00 18 03) 他人の身体を乗っ取る形で甦れると言った乃亜の言葉は嘘ではないと思うのだが。実際乃亜がモクバを乗っ取って現実に帰還してたし。 -- 名無しさん (2024-05-12 04 17 04) それ自体は可能としても乃亜がBIG5に肉体を提供するつもりがあったかと言うとNoだと思うよ -- 名無しさん (2024-05-12 13 03 49) ルクランバとかアシニグライとか完全に水木絵じゃん!まさか鬼太郎より先に出るなんて -- 名無しさん (2024-09-12 02 20 48) 名前 コメント